Chào mừng khách hàng!

Thành viên

Trợ giúp

Nordas (Beijing) Information Technology Co., Ltd
Nhà sản xuất tùy chỉnh

Sản phẩm chính:

instrumentb2b>Bài viết

Nordas (Beijing) Information Technology Co., Ltd

  • Thông tin E-mail

    info-china@noldus.com

  • Điện thoại

    18501168738

  • Địa chỉ

    Tòa nhà số 6 Viện 33 Quảng Thuận Bắc, quận Triều Dương, thành phố Bắc Kinh

Liên hệ bây giờ
Sử dụng biểu cảm khuôn mặt để xây dựng "bản đồ cảm xúc" của công viên chủ đề
Ngày:2025-12-19Đọc:0

Du lịch không chỉ là sự di chuyển của cơ thể, mà còn là sự di chuyển của cảm xúc. La hét, cười, ngạc nhiên hoặc mệt mỏi trong công viên chủ đề kết hợp với nhau tạo thành cốt lõi của trải nghiệm của du khách. Tuy nhiên, khách du lịch ở các độ tuổi và giới tính khác nhau cũng có thể có phản ứng cảm xúc khác nhau khi đối mặt với cùng một trò chơi hoặc cùng một khu vực theo chủ đề.

Nhóm nghiên cứu đến từ Trường Đại học Sư phạm An Huy và Trường Đại học Sư phạm Nam Kinh đã sử dụng ảnh chụp mang dấu hiệu địa lý trên phương tiện truyền thông xã hội một cách sáng tạo, kết hợp với công nghệ nhận dạng biểu cảm mặt, vẽ ra bản đồ phân bố cảm xúc của các nhóm du lịch khác nhau trong khu nghỉ dưỡng Disney Thượng Hải và tiến hành đi sâu nghiên cứu. Cung cấp cho chúng ta một cái nhìn chi tiết hơn về trải nghiệm của khách du lịch, và cũng mang lại những khám phá mới cho việc quản lý tinh tế và thiết kế dịch vụ cá nhân hóa của công viên chủ đề (Song et al., 2024).

Tập trung vào sự khác biệt về cảm xúc trong nhóm khách truy cập

Du lịch là một lĩnh vực trải nghiệm cảm xúc, trạng thái cảm xúc của du khách có ảnh hưởng sâu sắc đến trải nghiệm du lịch, sự hài lòng và ý định hành vi của họ. Cảm xúc không chỉ ảnh hưởng đến sự lựa chọn điểm đến của du khách, sự tham gia của các sự kiện và sự hài lòng tổng thể mà còn trực tiếp liên quan đến việc thiết kế các sản phẩm du lịch và quản lý các điểm đến du lịch. Do đó, sự hiểu biết sâu sắc về trạng thái cảm xúc của khách du lịch là rất quan trọng để nâng cao chất lượng trải nghiệm du lịch và thúc đẩy sự phát triển bền vững của ngành du lịch.

Theo truyền thống, việc đo lường tâm trạng của khách du lịch chủ yếu dựa vào các phương pháp tự báo cáo như bảng câu hỏi và phỏng vấn. Mặc dù các phương pháp này đã đạt được một số hiệu quả trong việc nắm bắt trạng thái cảm xúc của khách du lịch, nhưng chúng có các vấn đề như tiêu thụ thời gian lớn, lượng dữ liệu hạn chế và bị ảnh hưởng bởi những sai lệch trong trí nhớ của khách du lịch. Đặc biệt, khi hoàn thành bảng câu hỏi hoặc phỏng vấn sau trải nghiệm du lịch, du khách có thể cung cấp thông tin không chính xác do trí nhớ bị bóp méo, ảnh hưởng đến độ chính xác của các phép đo cảm xúc.

Cơ hội từ dữ liệu và công nghệ mới nổi

Cùng với sự phát triển của công nghệ truyền thông di động, các nền tảng truyền thông xã hội như Twitter, Facebook và Sina Micro đã trở thành những kênh quan trọng để khách du lịch chia sẻ trải nghiệm và cảm xúc du lịch. Số lượng lớn nội dung do người dùng tạo (UGC) trên các nền tảng này cung cấp nguồn dữ liệu phong phú cho nghiên cứu tình cảm.

Đồng thời, biểu cảm khuôn mặt, như một sự phản ánh trực quan của tâm trạng con người, không chỉ chứa thông tin cảm xúc phong phú mà còn phản ánh chính xác tuổi tác và đặc điểm giới tính của một cá nhân. Với sự phát triển của công nghệ nhận dạng khuôn mặt, có thể sử dụng các biểu hiện khuôn mặt được gắn thẻ địa lý trên các nền tảng truyền thông xã hội để định lượng cảm xúc của khách truy cập. Phương pháp này không chỉ cung cấp các phép đo tâm trạng chính xác hơn mà còn tiết lộ sự khác biệt về tâm trạng giữa các nhóm nhân khẩu học khác nhau trong các tình huống du lịch cụ thể.

Cơ sở khách của công viên chủ đề rất phức tạp và các điểm quan tâm, thói quen chi tiêu và kích hoạt cảm xúc của nó có thể khác nhau. Làm thế nào để cung cấp trải nghiệm cảm xúc khác biệt để thu hút và giữ chân khách du lịch trở thành một thách thức quan trọng đối với các nhà quản lý công viên giải trí trong môi trường thị trường cạnh tranh cao. Do đó, các nhà nghiên cứu đã đi sâu vào trạng thái cảm xúc và sự khác biệt của các nhóm đặc điểm nhân khẩu học khác nhau trong các công viên chủ đề dựa trên công nghệ mới.
Tạo bản đồ cảm xúc với FaceReader

Sử dụng Disneyland Thượng Hải, Trung Quốc làm địa điểm nghiên cứu điển hình (Hình 1), nghiên cứu này đã thu thập dữ liệu microblogging được gắn thẻ địa lý được phát hành từ tháng 1 năm 2019 đến tháng 12 năm 2020 thông qua giao diện ứng dụng Microblogging (API). Tổng cộng 227.239 microbot được gắn thẻ địa lý đã được thu thập và sau khi xử lý trước (chẳng hạn như dữ liệu loại bỏ tiếng ồn), 42.988 microbot hợp lệ đã được giữ lại và từ đó 148.132 hình ảnh biểu cảm khuôn mặt được gắn thẻ địa lý đã được xác định.

Sử dụng NODATHHệ thống phân tích biểu cảm khuôn mặt (FaceReader)Nhận dạng cảm xúc và phân loại thuộc tính nhân khẩu học của các hình ảnh biểu cảm khuôn mặt thu thập được. Hệ thống không chỉ có thể phân loại biểu hiện khuôn mặt thành bảy cảm xúc cơ bản (hạnh phúc, buồn bã, ghê tởm, tức giận, ngạc nhiên, sợ hãi và trung lập), mà còn định lượng giá trị (giá trị) và kích thích (arousal) của mỗi cảm xúc. Trong khi đó, giới tính và tuổi của du khách được xác định dựa trên các đặc điểm trên khuôn mặt và được chia thành sáu nhóm: nam lớn tuổi (OM), nữ lớn tuổi (OF), nam trưởng thành (AM), nữ trưởng thành (AF), nam thanh thiếu niên (TM) và nữ thanh thiếu niên (TF).

Hình 1

Sau đó, một mô hình vòng dựa trên cảm xúc được vẽ riêng cho từng nhóm để hình dung trạng thái cảm xúc của các nhóm giới tính và độ tuổi khác nhau tại các điểm tham quan khác nhau trong công viên giải trí. Bản đồ phân bố cảm xúc sử dụng hệ tọa độ hai chiều, với trục ngang biểu thị Chỉ số cường độ đánh thức (AIS) của điểm tham quan và trục dọc biểu thị Chỉ số cường độ hiệu lực (VIS) của điểm tham quan. Trạng thái cảm xúc của mỗi nhóm được thể hiện thông qua các dấu chấm có màu sắc khác nhau, vị trí của các dấu chấm được xác định bởi giá trị hiệu lực và kích thích trung bình của nhóm tại các điểm tham quan cụ thể (Hình 2).

Sơ đồ 2

Mỗi điểm đánh giá tương ứng với một khu thắng cảnh. Ký hiệu số của điểm đánh giá trong bản đồ biểu thị số thứ tự của khu thắng cảnh. Màu sắc của điểm biểu thị công viên chủ đề tương ứng với khu thắng cảnh. Ví dụ, điểm màu xám trong hình 2a có 9 số sê-ri cho thấy có 9 điểm tham quan trong khu vườn chủ đề của làng ảo. Có bốn góc phần tư trong hình. Quadrant One thể hiện cảm xúc tích cực và mức độ kích thích cao. Ngược lại, góc phần tư thứ ba cho thấy cảm xúc tiêu cực và mức độ kích thích thấp.

Trải nghiệm cảm xúc khác nhau cho khách du lịch khác nhau

Kết quả phân tích hình elip lệch chuẩn (SDE) cho thấy sự khác biệt đáng kể về xu hướng trung tâm và mức độ rời rạc của sự phân bố cảm xúc giữa các nhóm giới tính và độ tuổi khác nhau (Hình 3). Ví dụ, sự phân bố cảm xúc của các nhóm nam thanh thiếu niên (TM) có xu hướng trung tâm của ZG và các khu vực riêng biệt của ZD, cho thấy trạng thái cảm xúc của họ dao động đáng kể giữa các điểm tham quan. Ngược lại, nhóm phụ nữ lớn tuổi (OF) có các trung tâm phân phối cảm xúc tập trung hơn và các khu vực rời rạc nhỏ hơn, cho thấy trạng thái cảm xúc tương đối ổn định. Và trung tâm hình bầu dục cảm xúc của tất cả các nhóm đều nằm ở góc phần tư, chứng tỏ ở Disney Thượng Hải, cảm xúc tổng thể của du khách là tích cực và phấn khích.

Hình 3

Kết quả phân tích cụm cho thấy các nhóm giới tính và độ tuổi khác nhau thể hiện các hiện tượng tập hợp khác nhau trong sự phân bố cảm xúc (Hình 4). Ví dụ, trạng thái cảm xúc của nam thanh thiếu niên không hình thành rõ rệt trên tất cả các điểm tham quan, cho thấy trải nghiệm cảm xúc của họ đa dạng hơn. Trong khi các nhóm nam giới trưởng thành (AM) và nam giới lớn tuổi (OM) hình thành các khu vực tập trung cảm xúc trên một số điểm tham quan, cho thấy các điểm tham quan này có tác dụng kích thích cảm xúc tương tự đối với các nhóm nam giới cụ thể.

Hình 4

Kết quả phân tích Chỉ số cường độ hiệu lực (VIT) và Chỉ số cường độ kích thích (AIT) cho thấy sự khác biệt đáng kể về tác động cảm xúc của các chủ đề khác nhau đối với các nhóm giới tính và độ tuổi khác nhau. Ví dụ, "Treasure Bay" có ảnh hưởng lớn đến hiệu quả của nhóm nam thanh thiếu niên theo chủ đề, trong khi "Dreamworld" có ảnh hưởng lớn đến sự kích thích của nó. Đối với các nhóm phụ nữ lớn tuổi, "Thị trấn Disney" theo chủ đề có giá trị và tác động kích thích của ZG, trong khi "Khu vườn mơ ước" theo chủ đề cho thấy giá trị hiệu lực và kích thích thấp hơn.

Ngoài ra, có sự khác biệt về ảnh hưởng của giới tính và tuổi tác đối với trạng thái cảm xúc (Hình 5). Cụ thể, có sự khác biệt đáng kể về trạng thái cảm xúc giữa nam và nữ thanh thiếu niên trong khu vực theo chủ đề "Treasure Bay", "Adventure Island". Cảm xúc của phụ nữ vị thành niên về các chủ đề này nói chung là tích cực hơn, cho thấy giá trị hiệu lực và kích thích cao hơn. Ngược lại, nam thanh thiếu niên cho thấy giá trị hiệu lực và kích thích thấp hơn và thậm chí có cảm xúc tiêu cực ở một số điểm tham quan. Còn đối với khu chủ đề "Vườn mộng", mặc dù thiết kế nghiêng về chủ đề nữ lãng mạn hơn, nhưng lại bất ngờ khiến cho nam thanh thiếu niên cảm thấy vô cùng vui vẻ và hưng phấn.

Hình 5

Có sự khác biệt đáng kể về trạng thái cảm xúc giữa đàn ông và phụ nữ trưởng thành trong khu vực chủ đề "Thị trấn Disney" (Hình 5). Đàn ông trưởng thành cho thấy giá trị hiệu lực và kích thích thấp hơn, và phân tích văn bản trên phương tiện truyền thông xã hội cho thấy họ thường phàn nàn về giá hàng hóa quá cao. Ngược lại, phụ nữ trưởng thành cho thấy giá trị hiệu lực và kích thích cao hơn. Ngoài ra, đàn ông trưởng thành thể hiện sự quan tâm cao hơn trong khu vực chủ đề Tomorrowland. Phân tích văn bản trên phương tiện truyền thông xã hội cho thấy điều này có thể là do liên quan đến ký ức thời thơ ấu của họ, thể hiện cảm xúc tích cực hơn đối với các bộ phim Disney trước đó như Mickey Mouse, Peter Pan.

Có sự khác biệt đáng kể trong trạng thái cảm xúc của đàn ông và phụ nữ lớn tuổi trong khu vực theo chủ đề "Dream Garden" (Hình 5). Phụ nữ lớn tuổi cho thấy giá trị hiệu lực và kích thích thấp hơn, nghĩ rằng đây là "đầy đủ các cô gái nhỏ". Ngược lại, những người đàn ông lớn tuổi có thể cho thấy giá trị hiệu quả cao hơn do bầu không khí yên tĩnh của chủ đề, nhưng giá trị kích thích vẫn thấp.

Nhìn chung, trạng thái cảm xúc và sự khác biệt của các nhóm giới tính và độ tuổi khác nhau trong công viên chủ đề có thể được gây ra bởi sự kết hợp của nhiều yếu tố. Giai đoạn cuộc sống, vai trò xã hội, quan niệm tiêu dùng và ký ức văn hóa ảnh hưởng sâu sắc đến phản ứng cảm xúc. Một mặt, có sự khác biệt về kỳ vọng và sở thích của các nhóm khác nhau đối với trải nghiệm du lịch, dẫn đến phản ứng cảm xúc khác nhau đối với các điểm tham quan cụ thể. Mặt khác, thiết kế điểm tham quan và sắp xếp các sự kiện cũng có thể có tác dụng kích thích cảm xúc khác nhau đối với các nhóm cụ thể. Ví dụ, các hoạt động mạo hiểm có thể phổ biến hơn đối với phụ nữ vị thành niên, trong khi các hoạt động giải trí có thể phổ biến hơn đối với phụ nữ trưởng thành và các nhóm người lớn tuổi.

Quản lý trải nghiệm du lịch tinh tế và nhân văn hơn

Bản đồ phân bố cảm xúc được đề xuất trong nghiên cứu này có thể cho thấy trực quan trạng thái cảm xúc và sự khác biệt của các nhóm giới tính và độ tuổi khác nhau trong công viên chủ đề. So với các phương pháp đo lường cảm xúc truyền thống, phương pháp này không chỉ tính đến giá trị và kích thích của cảm xúc, mà còn liên kết trạng thái cảm xúc với các điểm tham quan cụ thể thông qua các kỹ thuật gắn thẻ địa lý. Điều này làm cho nghiên cứu tình cảm tinh tế và cụ thể hơn, cung cấp hỗ trợ có giá trị cho các nhà quản lý du lịch trong việc ra quyết định.

Đầu tiên, bằng cách hiểu trạng thái cảm xúc và sự khác biệt của các nhóm giới tính và độ tuổi khác nhau trong công viên chủ đề, các nhà quản lý có thể xác định chính xác hơn thị trường mục tiêu và thiết kế các sản phẩm du lịch khác biệt. Thứ hai, căn cứ vào bản đồ phân bố cảm xúc, người quản lý có thể tối ưu hóa bố cục và sắp xếp hoạt động của các điểm tham quan, tiến hành quy hoạch lộ trình du lịch cá nhân hóa để nâng cao trải nghiệm cảm xúc tổng thể và sự hài lòng của du khách (hình 6). Cuối cùng, nhắm mục tiêu vào các khu vực cảm xúc tiêu cực của một nhóm cụ thể, các nhà quản lý có thể thực hiện các bước tương ứng để cải thiện và tối ưu hóa để giảm sự xuất hiện của cảm xúc tiêu cực và tăng lòng trung thành của khách truy cập.

Hình 6

Nghiên cứu trong tương lai cũng có thể khám phá việc sử dụng các công nghệ mới như thực tế ảo (VR) và thực tế tăng cường (AR) để nâng cao hơn nữa trải nghiệm cảm xúc và sự hài lòng của khách truy cập.

Tài liệu tham khảo
  • Song, X., Wu, H., Jiang, W., Zhi, J., Xia, X., Long, Y., & Su, Q. (năm 2024). Sử dụng biểu hiện khuôn mặt có thẻ địa lý để hình dung và đặc trưng cảm xúc của các nhóm nhân khẩu học khác nhau trong các công viên giải trí. Báo cáo khoa học, 14(1), 20983.

Chào mừng đến với chúng tôi.